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Salvando o Mundo (dos Jogos): Uma Investigação Psicanalítica da Relação entre Videogames e Grupos Gamer

28 de Abril, 2025 . Dissertações Alberto Gomes de Freitas Filho

Segundo a Pesquisa Game Brasil 2022, 74,5% dos brasileiros tem o hábito de jogar videogames. Dados globais apontam para 3 bilhões de pessoas, tornando os games responsáveis por mais da metade do valor da indústria de entretenimento mundial, alcançando uma soma de US$ 163,1 bilhões em 2021. Tais indicadores demonstram que esta tecnologia alcançou um patamar de destaque dentro da cultura, a ponto de se tornar um objeto capaz de mediar identidades e formar grupos. Neste caso, estamos falando dos gamers. Ao longo das décadas, os grupos gamer demonstraram com certa frequência uma atitude de intolerância frente à alteridade, sendo o Gamergate o exemplo mais famoso desta postura de hostilidade a minorias sociais e a debates políticos progressistas. Neste sentido, o objetivo deste trabalho foi o de investigar a formação dos grupos gamer, tentando entender de que maneiras esses jogadores se relacionam com o videogame, enquanto sujeitos e enquanto grupo, e como isto media sua relação com a sociedade mais ampla. Para isto, utilizamos três frentes teóricas: primeiramente examinamos algumas teorias dos game studies para compreender que elementos compõem um jogo e o que o torna uma atividade prazerosa. Em seguida, a teoria psicanalítica nos ajuda a observar de que maneiras o sujeito que joga sente prazer e o que isto pode nos dizer sobre a relação entre sujeito e jogo, bem como também nos demonstra de que forma se dá o processo de identificação dos sujeitos com a categoria gamer e sua consequente afiliação a tais grupos. A terceira base teórica está alinhada à escola frankfurtiana, mais especificamente no que diz respeito às críticas feitas por Horkheimer e Adorno a uma sociedade que se relaciona de maneira patógena com a racionalidade técnica. Com os resultados obtidos, argumentamos que o jogo se estrutura de tal forma a ocupar uma função psíquica importante para alguns sujeitos na medida em que os torna capaz de, ao menos nesse mundo virtual, se aproximar de determinadas fantasias de supremacia e de um Ideal de Eu fortemente calcado em aspectos de ordem, controle e dominação que, por sua vez, são adquiridos a partir da própria dinâmica social da maneira como ela se dá em uma sociedade excessivamente afinada à razão e à técnica

Autor(a)

Alberto Gomes de Freitas Filho

Orientador(a)

Maurício Rodrigues de Souza

Curso

Psicologia

Instituição

UFPA

Ano

2023